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Aos poucos o videogame está se tornando um esporte


De acordo com a Newzoc, uma das principais empresas de pesquisas sobre a indústria dos games, o mercado global de jogos deve fechar 2017 com um faturamento de US$ 110 bilhões.

E isso é fácil de explicar, uma vez que só na China 220 milhões de pessoas jogam o Honor of Kings, o game de maior receita no planeta. O faturamento com ele deve alcançar cerca de US$ 2,5 bilhões em 2017, a maior receita do ano!!!

Aliás, a popularidade desse jogo entre os jovens tem alarmado as autoridades locais, principalmente depois que o principal jornal do Partido Comunista chinês, o Diário do Povo, definiu o jogo como “veneno para os adolescentes”.

Isso inclusive fez com que a empresa Tencent, criadora do jogo, adotasse restrições para limitar o tempo máximo de contato com o jogo. Assim, para participantes com menos de 12 o tempo limite é de 1 h, enquanto para aqueles com idade entre 12 e 18, esse período é de duas horas por dia!!!

Um incrível número de praticantes.

Mas além dos jogadores individuais, hoje já existem milhares de praticantes que formam equipes para participar de competições profissionais. Estas envolvem videogames, como o Counter Strike e o League of Legends, sendo que para esse último a desenvolvedora – Riot Games – promove há um bom tempo campeonatos em diversos países. Vale destacar que em suas partidas finais o número de espectadores chega a muitas dezenas de milhões e, inclusive, supera o total de fãs que, por exemplo, assistiram pela TV as finais da National Basketball Association (NBA) de 2017.

E essa prática de jogar agora tem nome: é o e-esporte.

Assim, em jogos como Counter Strike os jogadores assumem o papel de terroristas ou contraterroristas e atuam em grupo com o objetivo de plantar ou desarmar bombas, sequestrar ou salvar pessoas, e atirar nos adversários, até que uma das equipes vença.

E muitos desses jogadores já se tornaram verdadeiras lendas, tendo milhões de fãs – estima-se que em 2017, a audiência para esses vídeos e para as transmissões relacionadas aos games tenha alcançado 650 milhões de pessoas no YouTube e 205 milhões no Twitch, superando o número dos que assistem vídeos no canal HBO ou pela Netflix.

A despeito disso, os e-esportes ainda representaram uma fatia pequena do mercado do global de jogos – algo como US$ 800 milhões em 2017 –, mas esse valor vem crescendo à taxa de mais de dois dígitos nos últimos anos. E isso está se incrementando cada vez mais, pois no Brasil os canais por assinatura – ESPN, Esporte Interativo, Sport TV, entre outros – já têm programas voltados para e-esportes.

Todavia, deve-se ressaltar que para se tornar um grande ciberatleta, ou seja, um gamer de alto nível, o candidato precisa treinar muito – cerca de 7 h por dia –, além de preocupar-se com preparo físico, nutricional e psicológico.

E, por conta disso, já existem até empresas que promovem dinâmicas para melhorar a comunicação e a sinergia entre os integrantes de uma equipe de e-esporte. Elas também desenvolvem exercícios de relaxamento para diminuir a tensão e permitir o rápido controle das emoções no meio do jogo. Portanto, dizer que não há atividade física no esporte eletrônico é um total desconhecimento em relação aos treinamentos aos quais são submetidos os ciberatletas!!!

Mundo virtual e real, lado a lado

Ao longo das últimas décadas o cardápio de esportes oferecido nos Jogos Olímpicos tem sido ampliado e alterado para incluir modalidades de maior apelo para os jovens. Assim, o skate, a escalada e o surfe, por exemplo, terão competições pela primeira vez nos Jogos Olímpicos de Tóquio em 2020.

A eventual rejeição ao e-esporte já está de certa forma eliminada pela definição que o Gaist – sigla para a união de federações olímpicas e não olímpicas –, segundo a qual:

“O esporte pode ser essencialmente físico, mental, motorizado ou contar com o suporte de animais, mas deve ter um elemento de competição e não depender exclusivamente do elemento sorte, tampouco representar risco indevido à saúde e/ou à segurança dos participantes.”

Deve-se lembrar que o leque de entidades ligadas à Gaist inclui até a Associação Internacional dos Esportes da Mente, que engloba xadrez, damas e bridge (um jogo de cartas), entre outros.

Assim, para os Jogos Asiáticos que serão realizados na Indonésia em 2018, haverá competições de gamers ao lado de modalidades convencionais. Isso decorre do fato de o público dos e-esportes em vários países dessa região, não fica somente diante da TV ou na Internet.

Por sinal, uma forma inusitada que a Coreia do Sul encontrou para encher os estádios que foram construídos para a Copa do Mundo de Futebol de 2002 foi justamente a realização neles de torneios de videogames, colocando um telão no gramado e cercando-o de dezenas de computadores. Isso tem feito com que esses locais com capacidade para mais de 40 mil espectadores fiquem lotados…

Um fato é indiscutível, desde que o Atari lançou seu primeiro jogo nos anos 1970, já se passaram sete gerações de videogames.

E como todos que foram ver a exposição A Era dos Games (em cartaz no pavilhão da Bienal em São Paulo) puderam concluir, os games de agora incorporaram aspectos de arte, design, cinema, música, e, inclusive, têm uma narrativa. Assim, eles podem ser considerados parte da cultura contemporânea.

É claro que tudo o que se faz em exagero é prejudicial para a saúde humana, mas os games atualmente não são apenas numa brincadeira. Pelo contrário, eles se tornaram inclusive formas para aperfeiçoar processos de trabalho, incrementar habilidades e aumentar interações sociais, e influenciar a cultura e a criatividade das pessoas.

Já no que se refere ao e-esporte, obviamente ele vai continuar em expansão, uma vez que ficaremos cada vez mais imersos na vida digital!!!

Aí está a equipe da SK Gaming que sagrou-se campeã do torneio Epicenter 2017 em Moscou, após um duelo de quase 7h. Com a vitória, os brasileiros faturaram US$ 250 mil. Da esquerda para a direita: Taco, Fer, Boltz, Fallen e Coldzera (eleito MVP do torneio). Como se vê, ganha-se bem com o e-esporte, não é?

Conteúdo produzido pela redação da revista Criática.

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