Os
jogos
(videogames)
não têm outro
propósito senão o de
entreter
os partici-
pantes. Quando o jogo é bem-sucedido, os
integrantes pagam pelo custo do jogo e pelo
lucro do provedor.
A
gamificação
gira em torno de motivar
os jogadores a atingirem objetivos que são
compartilhados pelo provedor e pelo joga-
dor. Normalmente, o provedor paga pela so-
lução e os jogadores participam de modo
voluntário e frequentemente “gratuito”.
O que é novo na gamificação é o fato de
ela usar um
modelo digital
para estender o
engajamento e a motivação para além das
interações face a face, quebrando barreiras
de tamanho, tempo, distância, conectivida-
de e custo.
Com isso, a gamificação serve a três
propósitos principais: alterar comportamen-
tos, desenvolver habilidades e impulsionar
a inovação para três públicos-alvo:
clientes
,
funcionários
e
comunidades de interesse
.
Pois é, se você deseja conhecer uma
nova maneira de pensar sobre a motivação
e promovê-la de maneira eficaz, deve ler
Ga-
mificar
(Editora DVS), do analista de tecnolo-
gia de informação (TI), Brian Burke.
Os conhecimentos adquiridos com a
leitura de
Gamificar
lhe permitirá ajudar as
pessoas que colaboram contigo no trabalho
a viverem mais felizes e mais realizados,
motivando-os a alcançar as metas estabe-
lecidas pela empresa.
Observação importante
– Caso deseje
um treinamento nesse campo, entre em
contato com Flora Alves, autora do livro
Ga-
mification
, da Editora DVS.
•
GAMIFICAR
ESTÁ SENDO
IMPRESCINDÍVEL PARA SE
CHEGAR A RESULTADOS
EXTRAORDINÁRIOS
V
ocê sabe o que significa gamificar?
↘
Para que ela serve?
↘
Quem já está usando a gamifica-
ção?
Quem respondeu bem todas essas e
outras eventuais dúvidas foi Brian Burke
no seu livro
Gamificar
, no qual ele oferece
informações valiosas sobre o que deve ser
considerado na confecção de projetos para
que “jogadores” (ou os decisores) consigam
chegar às soluções eficientes e efetivas.
Mais ainda, nesse livro são apresentados
também os conceitos-chave para que o
de-
sign
se mantenha centrado no jogador e
seja um sucesso, permitindo que você e a sua organização façam
parte dos
20% que alcançaram seus objetivos
e não dos
80% que
fracassaram
.
A empresa Gartner definiu a
gamificação
como: “É o uso do
design
de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar
e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos.”
Dessa maneira, é através do
design
de uma
experiência digital
que se apresenta a jornada que os jogadores terão que percorrer
utilizando-se de elementos como: a sequência de passos do jogo, o
reconhecimento do ambiente e a decodificação do roteiro.
Através da
mecânica de jogos
é que se descreve os elementos-
-chave que são comuns em muitos jogos, tais como pontos, divi-
sas ou placares. Portanto, gamificação é um método para engajar
indivíduos
digitalmente
em vez de
pessoalmente
, o que significa
que os jogadores irão interagir com computadores,
smartphones
,
monitores portáteis e outros dispositivos digitais.
Assim, o objetivo da gamificação é o de motivar as pessoas
para que elas alterem seus comportamentos, desenvolvam habili-
dades ou estimulem a inovação.
A gamificação se concentra em possibilitar aos jogadores
atin-
gir seus objetivos –
e, como consequência, a organização também
atingirá os dela!!!
Gamificação,
videogames
(jogos) e programas de recompensa,
todos eles usam mecânicas de jogos como pontos, divisas e placa-
res, porém as similaridades terminam aí.
Programas de fidelidade
,
recompensas
ou
incentivo
s funcio-
nam como uma retribuição para jogadores que completam certas
ações prescritas pela organização patrocinadora, que, aliás, se res-
ponsabiliza pelos custos dos programoas e das recompensas ofe-
recidas aos participantes.
SETOR EDITORIAL
O excelente livro de
Brian Burke.
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C R I ÁT I C A
T U D O S O B R E E C O N O M I A C R I A T I V A