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Os

jogos

(videogames)

não têm outro

propósito senão o de

entreter

os partici-

pantes. Quando o jogo é bem-sucedido, os

integrantes pagam pelo custo do jogo e pelo

lucro do provedor.

A

gamificação

gira em torno de motivar

os jogadores a atingirem objetivos que são

compartilhados pelo provedor e pelo joga-

dor. Normalmente, o provedor paga pela so-

lução e os jogadores participam de modo

voluntário e frequentemente “gratuito”.

O que é novo na gamificação é o fato de

ela usar um

modelo digital

para estender o

engajamento e a motivação para além das

interações face a face, quebrando barreiras

de tamanho, tempo, distância, conectivida-

de e custo.

Com isso, a gamificação serve a três

propósitos principais: alterar comportamen-

tos, desenvolver habilidades e impulsionar

a inovação para três públicos-alvo:

clientes

,

funcionários

e

comunidades de interesse

.

Pois é, se você deseja conhecer uma

nova maneira de pensar sobre a motivação

e promovê-la de maneira eficaz, deve ler

Ga-

mificar

(Editora DVS), do analista de tecnolo-

gia de informação (TI), Brian Burke.

Os conhecimentos adquiridos com a

leitura de

Gamificar

lhe permitirá ajudar as

pessoas que colaboram contigo no trabalho

a viverem mais felizes e mais realizados,

motivando-os a alcançar as metas estabe-

lecidas pela empresa.

Observação importante

– Caso deseje

um treinamento nesse campo, entre em

contato com Flora Alves, autora do livro

Ga-

mification

, da Editora DVS.

GAMIFICAR

ESTÁ SENDO

IMPRESCINDÍVEL PARA SE

CHEGAR A RESULTADOS

EXTRAORDINÁRIOS

V

ocê sabe o que significa gamificar?

Para que ela serve?

Quem já está usando a gamifica-

ção?

Quem respondeu bem todas essas e

outras eventuais dúvidas foi Brian Burke

no seu livro

Gamificar

, no qual ele oferece

informações valiosas sobre o que deve ser

considerado na confecção de projetos para

que “jogadores” (ou os decisores) consigam

chegar às soluções eficientes e efetivas.

Mais ainda, nesse livro são apresentados

também os conceitos-chave para que o

de-

sign

se mantenha centrado no jogador e

seja um sucesso, permitindo que você e a sua organização façam

parte dos

20% que alcançaram seus objetivos

e não dos

80% que

fracassaram

.

A empresa Gartner definiu a

gamificação

como: “É o uso do

design

de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar

e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos.”

Dessa maneira, é através do

design

de uma

experiência digital

que se apresenta a jornada que os jogadores terão que percorrer

utilizando-se de elementos como: a sequência de passos do jogo, o

reconhecimento do ambiente e a decodificação do roteiro.

Através da

mecânica de jogos

é que se descreve os elementos-

-chave que são comuns em muitos jogos, tais como pontos, divi-

sas ou placares. Portanto, gamificação é um método para engajar

indivíduos

digitalmente

em vez de

pessoalmente

, o que significa

que os jogadores irão interagir com computadores,

smartphones

,

monitores portáteis e outros dispositivos digitais.

Assim, o objetivo da gamificação é o de motivar as pessoas

para que elas alterem seus comportamentos, desenvolvam habili-

dades ou estimulem a inovação.

A gamificação se concentra em possibilitar aos jogadores

atin-

gir seus objetivos –

e, como consequência, a organização também

atingirá os dela!!!

Gamificação,

videogames

(jogos) e programas de recompensa,

todos eles usam mecânicas de jogos como pontos, divisas e placa-

res, porém as similaridades terminam aí.

Programas de fidelidade

,

recompensas

ou

incentivo

s funcio-

nam como uma retribuição para jogadores que completam certas

ações prescritas pela organização patrocinadora, que, aliás, se res-

ponsabiliza pelos custos dos programoas e das recompensas ofe-

recidas aos participantes.

SETOR EDITORIAL

O excelente livro de

Brian Burke.

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C R I ÁT I C A

T U D O S O B R E E C O N O M I A C R I A T I V A