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Pokémon Go eleva o valor de marcado da Nintendo!!!


Nas três primeiras três semanas de julho, as ações da empresa Nintendo dispararam, e isso se deve ao lançamento do segundo jogo para dispositivos móveis, ou seja, o Pokémon Go.

O jogo foi lançado em 6 de julho de 2016, nos Estados Unidos da América (EUA), na Austrália e na Nova Zelândia, e em menos de uma semana o valor de mercado da Nintendo saiu do valor de US$ 17,6 bilhões para US$ 26,6 bilhões (um crescimento de US$ 9 bilhões) e no início de agosto já tinha alcançado US$ 42,5 bilhões.

Em 22/7/2016, Pokémon Go chegou ao Japão e aí começou a se espalhar em dezenas de outros mercados, chegando ao Brasil em 3/8/2016.

Esse game combina a franquia de 20 anos com a tecnologia de realidade aumentada, que permite ao jogador andar pelas ruas e ver, na tela do seu celular, personagens da franquia Pokémon que podem ser capturados. O Pokémon Go é, portanto, um jogo de realidade aumentada que permite ver projeções de conteúdo virtual no mundo real por meio da tela de um smartphone.

O jogo criou uma camada do universo Pokémon – que desde 1996 atraiu milhões de fãs, tendo sido vendidos mais de 200 milhões de jogos – sobre o mundo real, baseado na localização do jogador. O objetivo do jogo é encontrar e capturar criaturas (os pokémons), coletar itens e participar de lutas contra treinadores. A febre pelo jogo já fez os usuários saírem pelas ruas em busca dos pokémons virtuais e invadirem inclusive museus e cemitérios. Por exemplo, o Museu Memorial do Holocausto, em Washington (EUA), solicitou aos usuários para que respeitassem o local e não jogassem por lá, pois “é um desrespeito às pessoas que foram assassinadas”. Mas os usuários estão “driblando” essa recomendação, pois acham incrível capturar pokémons relacionados com o local onde estão!?!?

A jogabilidade de Pokémon Go tem sido elogiada pelos usuários, os quais estão aumentando incrivelmente. De acordo com a consultoria SimilarWeb, nos EUA, uma semana após o lançamento, o game já estava instalado em mais de 30% dos dispositivos com sistema operacional Android, alcançando 70 milhões de usuários no país, bem mais que o aplicativo de paquera Tinder, presente em 2% dos smartphones.

Esse game foi criado pela Niantic, uma empresa da Alphabet – holding que controla o Google – e pela Pokémon Company, da qual Nintendo detém 32% das ações e tem participação não reveladas na Niantic (!?!?), que já havia desenvolvido um jogo similar de realidade aumentada em 2012.

Segundo a SimilarWeb, a taxa de usuários ativos diários do jogo superou em muito aqueles que usam a rede social Twitter. Os usuários jogam o game por, em média, 39 min por dia – um tempo bem maior do que aquele gasto em aplicativos como WhatsApp ou Instagram. O aplicativo é gratuito, mas desde que foi lançado tem gerado uma receita média de US$ 10 milhões por dia, por meio da venda de itens dentro do jogo.
Que fenômeno, não é?

Tudo indica que o grande sucesso desse novo jogo pode ser um sinal de que a Nintendo poderia ser capaz de recuperar o prestígio que teve no passado. A empresa tem sido olhada com receio por investidores pela demora em lançar novos consoles de videogame e pela estreia “morna” de seu primeiro título para dispositivos móveis, o jogo de interação Miitomo, o qual ocorreu em outubro de 2015. No entanto, esse game não empolgou muito os fãs, apesar de já ter mais de 10 milhões de usuários.

O que aconteceu no decorrer da febre em baixar o game Pokémon Go é que a Niantic passou a ter informações privilegiadas dos usuários, ou seja, das contas do Google.

Houve um posicionamento por parte da administração da Niantic que afirmou que se trata de um “erro” (!?!?), pois o jogo só precisa do número de identificação do usuário e de um endereço de e-mail funcionar e nenhuma outra informação de conta do Google foi acessada ou coletada!?!? Além disso, a desenvolvedora Niantic comunicou que estava tomando as medidas necessárias para evitar o acesso completo às informações dos usuários, porém não precisou quando o problema será resolvido em definitivo.

Como se nota, ao “divertir-se” com um videogame, o usuário passou a ser espionado e é, dessa maneira, que pode-se roubar as informações pessoais em uma escala global.

Conteúdo produzido pela redação da revista Criática.

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