ENTRETENIMENTO
U
m dia, em 2007, Justin Kan teve a se-
guinte ideia: “Não seria interessante
se eu colasse uma
webcam
na minha
cabeça e colocasse um microfone no meu
boné e começasse a transmitir ao vivo tudo
o que eu faço?”
Para alguns, isso pareceu inútil ou bobo,
mas não se deve rapidamente decidir que é
uma ideia ruim!?!? Justin Kan ficou encan-
tado com ela e durante nove meses, sete
dias por semana, e praticamente 24 h por
dia, passou a trabalhar e pensar em como
tornar realidade esse seu projeto.
Foi essa sua “maluquice” de 2007 o em-
brião para a criação do Twitch, hoje o mais
popular endereço para a transmissão de
vídeos ao vivo na Internet, na frente de gi-
gantes como os canais ESPN e CNN, e até
incomodando o You Tube.
O
site
lançado por Justin Kan em 2014
registrou um total de 100 milhões de visitan-
tes, mantendo uma média de 50 milhões de
visitantes únicos por mês, dos quais cerca de
60% assistem a mais de 20 h de conteúdo
por semana. Nos Estados Unidos da América
(EUA), o serviço domina o universo de
strea-
ming
, com 48,6% do mercado e no Brasil está
na quarta posição na categoria entretenimen-
to, atrás de Google, Netflix e
V.K.com.
Como se nota, a “péssima ideia” de Jus-
tin Kan teve uma ascensão meteórica e pra-
ticamente 99% dos conteúdos transmitidos
pelo Twitch são
streamings
de
games
, ou
seja, pessoas jogando em sua casa sendo
mostradas para milhões de espectadores
pelo mundo.
Atualmente, muitos jovens já veem muito mais o Twitch que a
televisão normal. O Twitch legitimou bastante o fenômeno
eletronic
sports
(esportes eletrônicos) ou simplesmente
e-sports
. Anos atrás,
poucos levavam a sério que surgissem plateias para assistir joga-
dores competindo em
videogames
como
League of Legends
,
Dota
,
Counter Strike
,
World of Warcraft
etc., e atualmente existem cente-
nas de ligas patrocinadas por grandes empresas de tecnologia e
pelo menos uns
30 mil jogadores profissionais pelo mundo
, sendo
que em 2015, cerca de de 300 deles ganharam, individualmente,
mais de US$ 100 mil em prêmios.
A comunidade de
e-sports
acabou aderindo em massa ao Twitch,
que se transformou no principal canal para a transmissão dos cam-
peonatos mais importantes. Assim, alguns milhares de espectado-
res lotam os ginásios ou arenas para assistir às finais das grandes
competições – como o campeonato mundial de
League of Legends
–, mas dezenas de milhões conseguem assistir essas competições
no
livestream
oficial pelo Twitch.
Ressalte-se que as pessoas sempre gostaram de ver as outras
jogando
videogame
desde a época em que os irmãos tinham de
esperar sua vez no sofá da sala para jogar Atari. Quando os
arca-
des
eram populares, também era comum os bons jogadores ter um
plateia na hora de jogar
Pac Man
e
Donkey Kong
.
O Twitch foi adquirido em 2014 pela Amazon por US$ 970 mi-
lhões, indicando o quanto o seu proprietário, Jeff Bezos, estava
desejoso de incrementar o conteúdo
on-line
de suas plataformas
de vídeo. Essa plataforma de vídeos está presente nos consoles
dos
videogames Xbox One
, da Microsoft, e
Play Station 4
, da Sony.
A INDÚSTRIA DOS
VIDEOGAMES
MUDOU APÓS O
SURGIMENTO
DO TWITCH
!!!
VIDEOGAMES
A comunidade de
e-sports
acabou
aderindo emmassa ao Twitch, que se
transformou no principal canal para a
transmissão dos campeonatos mais
importantes.
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C R I ÁT I C A
T U D O S O B R E E C O N O M I A C R I A T I V A