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ENTRETENIMENTO

U

m dia, em 2007, Justin Kan teve a se-

guinte ideia: “Não seria interessante

se eu colasse uma

webcam

na minha

cabeça e colocasse um microfone no meu

boné e começasse a transmitir ao vivo tudo

o que eu faço?”

Para alguns, isso pareceu inútil ou bobo,

mas não se deve rapidamente decidir que é

uma ideia ruim!?!? Justin Kan ficou encan-

tado com ela e durante nove meses, sete

dias por semana, e praticamente 24 h por

dia, passou a trabalhar e pensar em como

tornar realidade esse seu projeto.

Foi essa sua “maluquice” de 2007 o em-

brião para a criação do Twitch, hoje o mais

popular endereço para a transmissão de

vídeos ao vivo na Internet, na frente de gi-

gantes como os canais ESPN e CNN, e até

incomodando o You Tube.

O

site

lançado por Justin Kan em 2014

registrou um total de 100 milhões de visitan-

tes, mantendo uma média de 50 milhões de

visitantes únicos por mês, dos quais cerca de

60% assistem a mais de 20 h de conteúdo

por semana. Nos Estados Unidos da América

(EUA), o serviço domina o universo de

strea-

ming

, com 48,6% do mercado e no Brasil está

na quarta posição na categoria entretenimen-

to, atrás de Google, Netflix e

V.K.com

.

Como se nota, a “péssima ideia” de Jus-

tin Kan teve uma ascensão meteórica e pra-

ticamente 99% dos conteúdos transmitidos

pelo Twitch são

streamings

de

games

, ou

seja, pessoas jogando em sua casa sendo

mostradas para milhões de espectadores

pelo mundo.

Atualmente, muitos jovens já veem muito mais o Twitch que a

televisão normal. O Twitch legitimou bastante o fenômeno

eletronic

sports

(esportes eletrônicos) ou simplesmente

e-sports

. Anos atrás,

poucos levavam a sério que surgissem plateias para assistir joga-

dores competindo em

videogames

como

League of Legends

,

Dota

,

Counter Strike

,

World of Warcraft

etc., e atualmente existem cente-

nas de ligas patrocinadas por grandes empresas de tecnologia e

pelo menos uns

30 mil jogadores profissionais pelo mundo

, sendo

que em 2015, cerca de de 300 deles ganharam, individualmente,

mais de US$ 100 mil em prêmios.

A comunidade de

e-sports

acabou aderindo em massa ao Twitch,

que se transformou no principal canal para a transmissão dos cam-

peonatos mais importantes. Assim, alguns milhares de espectado-

res lotam os ginásios ou arenas para assistir às finais das grandes

competições – como o campeonato mundial de

League of Legends

–, mas dezenas de milhões conseguem assistir essas competições

no

livestream

oficial pelo Twitch.

Ressalte-se que as pessoas sempre gostaram de ver as outras

jogando

videogame

desde a época em que os irmãos tinham de

esperar sua vez no sofá da sala para jogar Atari. Quando os

arca-

des

eram populares, também era comum os bons jogadores ter um

plateia na hora de jogar

Pac Man

e

Donkey Kong

.

O Twitch foi adquirido em 2014 pela Amazon por US$ 970 mi-

lhões, indicando o quanto o seu proprietário, Jeff Bezos, estava

desejoso de incrementar o conteúdo

on-line

de suas plataformas

de vídeo. Essa plataforma de vídeos está presente nos consoles

dos

videogames Xbox One

, da Microsoft, e

Play Station 4

, da Sony.

A INDÚSTRIA DOS

VIDEOGAMES

MUDOU APÓS O

SURGIMENTO

DO TWITCH

!!!

VIDEOGAMES

A comunidade de

e-sports

acabou

aderindo emmassa ao Twitch, que se

transformou no principal canal para a

transmissão dos campeonatos mais

importantes.

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C R I ÁT I C A

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