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Um jogador pronto para participar de um confronto no jogo

League

of Legends.

SSOKOLOV / SHUTTERSTOCK.COM

A equipe Astralis numa competição

de

Counter Strike (CS:GO),

em São Petersburgo na Rússia,

cência – uma vez que os

videogames

não

demandam muito esforço físico de seus

“atletas”. Em uma hora de prática são

gastas somente 65 calorias (menos que em

uma hora de sono turbulento...).

Porém, para se transformar numa mo-

dalidade olímpica há ainda outras exigên-

cias e, nesse caso, os jogos eletrônicos as

satisfazem plenamente. Para o COI uma

nova modalidade “precisa ser capaz de

potencializar a popularidade dos Jogos e

garantir que ela continue relevante para os

jovens, com inovação e adaptação aos gos-

tos e às tendências modernas.” Sobre isso,

ninguém tem dúvida de que os

videogames

preenchem integralmente esse requisito.

Em 2017, os

e-sports

movimentaram

cerca de US$ 720 milhões e o seu público

de fãs ultrapassou 230 milhões de pessoas

(somando-se as que vão aos estádios e

aquelas que acompanham os mesmos em

transmissões pela Internet ou pela TV). Em

2015 esses amantes dos

e-sports

eram 120

milhões e a projeção para 2024 é de que

cheguem a 450 milhões!!!

Bem, os vaivéns são comuns nos Jogos

Olímpicos. Desde o seu início em 1896, por

iniciativa do barão francês Pierre de Cou-

bertin, somente cinco modalidades estive-

ram presente em todas as edições:

atletis-

mo

,

ciclismo

,

esgrima

,

ginástica

e

natação

.

Um esporte que entrou e saiu foi o judô.

Ele ingressou pela primeira vez em 1964,

saiu em 1968 e retornou em 1972.

Nos Jogos Olímpicos de Tóquio, em

2020, haverá pela primeira vez disputa de

escalada,

skate

e surfe, modalidades de

muito interesse entre os jovens!!! Como,

oficialmente, os jogadores profissionais

dos

e-sports

– que em diversas competi-

ções pelo mundo concorrem a prêmios que

ultrapassam os US$ 10 milhões – praticam

diariamente exercícios físicos por 1h15 min

e treinam com seus

games

por cerca de 6

h, isso significa que eles sabem que preci-

sam ter o corpo em forma para suportar as

longas partidas que terão pela frente.

Será que isso já não será o suficien-

te para que essa modalidade se encaixe

com folga no amplo conceito do que é

esporte e, desse modo, se permita que

os

e-sports

sejam no futuro incluídos nos

Jogos Olímpicos?

ROMAN KOSOLAPOV / SHUTTERSTOCK.COM

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“Em2017, os

e-sports

movimentaram cerca

de

US$ 720milhões

e o seu público de fãs

ultrapassou 230milhões

de pessoas...”