Um jogador pronto para participar de um confronto no jogo
League
of Legends.
SSOKOLOV / SHUTTERSTOCK.COM
A equipe Astralis numa competição
de
Counter Strike (CS:GO),
em São Petersburgo na Rússia,
cência – uma vez que os
videogames
não
demandam muito esforço físico de seus
“atletas”. Em uma hora de prática são
gastas somente 65 calorias (menos que em
uma hora de sono turbulento...).
Porém, para se transformar numa mo-
dalidade olímpica há ainda outras exigên-
cias e, nesse caso, os jogos eletrônicos as
satisfazem plenamente. Para o COI uma
nova modalidade “precisa ser capaz de
potencializar a popularidade dos Jogos e
garantir que ela continue relevante para os
jovens, com inovação e adaptação aos gos-
tos e às tendências modernas.” Sobre isso,
ninguém tem dúvida de que os
videogames
preenchem integralmente esse requisito.
Em 2017, os
e-sports
movimentaram
cerca de US$ 720 milhões e o seu público
de fãs ultrapassou 230 milhões de pessoas
(somando-se as que vão aos estádios e
aquelas que acompanham os mesmos em
transmissões pela Internet ou pela TV). Em
2015 esses amantes dos
e-sports
eram 120
milhões e a projeção para 2024 é de que
cheguem a 450 milhões!!!
Bem, os vaivéns são comuns nos Jogos
Olímpicos. Desde o seu início em 1896, por
iniciativa do barão francês Pierre de Cou-
bertin, somente cinco modalidades estive-
ram presente em todas as edições:
atletis-
mo
,
ciclismo
,
esgrima
,
ginástica
e
natação
.
Um esporte que entrou e saiu foi o judô.
Ele ingressou pela primeira vez em 1964,
saiu em 1968 e retornou em 1972.
Nos Jogos Olímpicos de Tóquio, em
2020, haverá pela primeira vez disputa de
escalada,
skate
e surfe, modalidades de
muito interesse entre os jovens!!! Como,
oficialmente, os jogadores profissionais
dos
e-sports
– que em diversas competi-
ções pelo mundo concorrem a prêmios que
ultrapassam os US$ 10 milhões – praticam
diariamente exercícios físicos por 1h15 min
e treinam com seus
games
por cerca de 6
h, isso significa que eles sabem que preci-
sam ter o corpo em forma para suportar as
longas partidas que terão pela frente.
Será que isso já não será o suficien-
te para que essa modalidade se encaixe
com folga no amplo conceito do que é
esporte e, desse modo, se permita que
os
e-sports
sejam no futuro incluídos nos
Jogos Olímpicos?
ROMAN KOSOLAPOV / SHUTTERSTOCK.COM
39
A B R I L / M A I O / J U N H O 2 0 1 8
“Em2017, os
e-sports
movimentaram cerca
de
US$ 720milhões
e o seu público de fãs
ultrapassou 230milhões
de pessoas...”