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do do global de jogos – algo como US$ 800

milhões em 2017 –, mas esse valor vem

crescendo à taxa de mais de dois dígitos nos

últimos anos. E isso está se incrementando

cada vez mais, pois no Brasil os canais por

assinatura – ESPN, Esporte Interativo, Sport

TV, entre outros – já têm programas volta-

dos para

e-esportes

.

Todavia, deve-se ressaltar que para se

tornar um grande ciberatleta, ou seja, um

gamer

de alto nível, o candidato precisa

treinar muito – cerca de 7 h por dia –, além

de preocupar-se com preparo físico, nutri-

cional e psicológico. E, por conta disso, já

existem até empresas que promovem dinâ-

micas para melhorar a comunicação e a si-

nergia entre os integrantes de uma equipe

de e-esporte. Elas também desenvolvem

exercícios de relaxamento para diminuir

a tensão e permitir o rápido controle das

emoções no meio do jogo. Portanto, dizer

que não há atividade física no esporte ele-

trônico é um total desconhecimento em re-

lação aos treinamentos aos quais são sub-

metidos os ciberatletas!!!

Ao longo das últimas décadas o cardá-

pio de esportes oferecido nos Jogos Olím-

picos tem sido ampliado e alterado para

incluir modalidades de maior apelo para os

jovens. Assim, o

skate

, a escalada e o surfe,

por exemplo, terão competições pela pri-

meira vez nos Jogos Olímpicos de Tóquio

em 2020. A eventual rejeição ao e-esporte

já está de certa forma eliminada pela de-

finição que o Gaist – sigla para a união de

federações olímpicas e não olímpicas –,

segundo a qual: “O esporte pode ser es-

sencialmente físico, mental, motorizado ou

contar com o suporte de animais, mas deve

ter um elemento de competição e não de-

pender exclusivamente do elemento sor-

te, tampouco representar risco indevido à

saúde e/ou à segurança dos participantes.”

Deve-se lembrar que o leque de entida-

des ligadas à Gaist inclui até a Associação

Internacional dos Esportes da Mente, que

engloba xadrez, damas e

bridge

(um jogo

de cartas), entre outros.

Assim, para os Jogos Asiáticos que serão

realizados na Indonésia em 2018, haverá

competições de

gamers

ao lado de moda-

lidades convencionais. Isso decorre do fato

de o público dos e-esportes em vários paí-

ses dessa região, não fica somente diante

da TV ou na Internet. Por sinal, uma forma

inusitada que a Coreia do Sul encontrou

para encher os estádios que foram cons-

truídos para a Copa do Mundo de Futebol

de 2002 foi justamente a realização neles

de torneios de

videogames

, colocando um

telão no gramado e cercando-o de dezenas

de computadores. Isso tem feito com que

esses locais com capacidade para mais de

40 mil espectadores fiquem lotados...

Um fato é indiscutível, desde que o Atari

lançou seu primeiro jogo nos anos 1970, já

se passaram sete gerações de

videogames

. E

como todos que foram ver a exposição

A Era

dos Games

(em cartaz no pavilhão da Bienal

em São Paulo) puderam concluir, os

games

de agora incorporaram aspectos de arte,

de-

sign

, cinema, música, e, inclusive, têm uma

narrativa. Assim, eles podem ser considera-

dos parte da

cultura contemporânea

.

É claro que tudo o que se faz em exa-

gero é prejudicial para a saúde humana,

mas os

games

atualmente não são apenas

numa brincadeira. Pelo contrário, eles se

tornaram inclusive formas para aperfei-

çoar processos de trabalho, incrementar

habilidades e aumentar interações sociais,

e influenciar a cultura e a criatividade das

pessoas.

Já no que se refere ao e-esporte, obvia-

mente ele vai continuar em expansão, uma

vez que ficaremos cada vez mais imersos na

vida digital!!!

Aí está a equipe da SK Gaming que sagrou-se campeã do torneio Epicenter 2017

em Moscou, após um duelo de quase 7h. Com a vitória, os brasileiros faturaram

US$ 250mil. Da esquerda para a direita: Taco, Fer, Boltz, Fallen e Coldzera (eleito

MVP do torneio). Como se vê, ganha-se bem com o e-esporte, não é?

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