do do global de jogos – algo como US$ 800
milhões em 2017 –, mas esse valor vem
crescendo à taxa de mais de dois dígitos nos
últimos anos. E isso está se incrementando
cada vez mais, pois no Brasil os canais por
assinatura – ESPN, Esporte Interativo, Sport
TV, entre outros – já têm programas volta-
dos para
e-esportes
.
Todavia, deve-se ressaltar que para se
tornar um grande ciberatleta, ou seja, um
gamer
de alto nível, o candidato precisa
treinar muito – cerca de 7 h por dia –, além
de preocupar-se com preparo físico, nutri-
cional e psicológico. E, por conta disso, já
existem até empresas que promovem dinâ-
micas para melhorar a comunicação e a si-
nergia entre os integrantes de uma equipe
de e-esporte. Elas também desenvolvem
exercícios de relaxamento para diminuir
a tensão e permitir o rápido controle das
emoções no meio do jogo. Portanto, dizer
que não há atividade física no esporte ele-
trônico é um total desconhecimento em re-
lação aos treinamentos aos quais são sub-
metidos os ciberatletas!!!
Ao longo das últimas décadas o cardá-
pio de esportes oferecido nos Jogos Olím-
picos tem sido ampliado e alterado para
incluir modalidades de maior apelo para os
jovens. Assim, o
skate
, a escalada e o surfe,
por exemplo, terão competições pela pri-
meira vez nos Jogos Olímpicos de Tóquio
em 2020. A eventual rejeição ao e-esporte
já está de certa forma eliminada pela de-
finição que o Gaist – sigla para a união de
federações olímpicas e não olímpicas –,
segundo a qual: “O esporte pode ser es-
sencialmente físico, mental, motorizado ou
contar com o suporte de animais, mas deve
ter um elemento de competição e não de-
pender exclusivamente do elemento sor-
te, tampouco representar risco indevido à
saúde e/ou à segurança dos participantes.”
Deve-se lembrar que o leque de entida-
des ligadas à Gaist inclui até a Associação
Internacional dos Esportes da Mente, que
engloba xadrez, damas e
bridge
(um jogo
de cartas), entre outros.
Assim, para os Jogos Asiáticos que serão
realizados na Indonésia em 2018, haverá
competições de
gamers
ao lado de moda-
lidades convencionais. Isso decorre do fato
de o público dos e-esportes em vários paí-
ses dessa região, não fica somente diante
da TV ou na Internet. Por sinal, uma forma
inusitada que a Coreia do Sul encontrou
para encher os estádios que foram cons-
truídos para a Copa do Mundo de Futebol
de 2002 foi justamente a realização neles
de torneios de
videogames
, colocando um
telão no gramado e cercando-o de dezenas
de computadores. Isso tem feito com que
esses locais com capacidade para mais de
40 mil espectadores fiquem lotados...
Um fato é indiscutível, desde que o Atari
lançou seu primeiro jogo nos anos 1970, já
se passaram sete gerações de
videogames
. E
como todos que foram ver a exposição
A Era
dos Games
(em cartaz no pavilhão da Bienal
em São Paulo) puderam concluir, os
games
de agora incorporaram aspectos de arte,
de-
sign
, cinema, música, e, inclusive, têm uma
narrativa. Assim, eles podem ser considera-
dos parte da
cultura contemporânea
.
É claro que tudo o que se faz em exa-
gero é prejudicial para a saúde humana,
mas os
games
atualmente não são apenas
numa brincadeira. Pelo contrário, eles se
tornaram inclusive formas para aperfei-
çoar processos de trabalho, incrementar
habilidades e aumentar interações sociais,
e influenciar a cultura e a criatividade das
pessoas.
Já no que se refere ao e-esporte, obvia-
mente ele vai continuar em expansão, uma
vez que ficaremos cada vez mais imersos na
vida digital!!!
Aí está a equipe da SK Gaming que sagrou-se campeã do torneio Epicenter 2017
em Moscou, após um duelo de quase 7h. Com a vitória, os brasileiros faturaram
US$ 250mil. Da esquerda para a direita: Taco, Fer, Boltz, Fallen e Coldzera (eleito
MVP do torneio). Como se vê, ganha-se bem com o e-esporte, não é?
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