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EDUCAÇÃO

P

ra começo de conversa, escrever so-

bre

Gamification

e Educação para uma

revista que aborda

economia criativa

exige um olhar abrangente. Proponho assim

um cenário no qual tudo mudou. O que fun-

cionava no passado não necessariamente

funciona hoje. Estamos em busca de coisas

que funcionem, que produzam resultado,

que gerem engajamento e que sejam ali-

nhadas a um propósito. E se essas coisas

puderem ser divertidas, tanto melhor!

É nesse ponto que começamos a com-

preender que cada vez menos existem fron-

teiras entre as diferentes disciplinas e cam-

pos do conhecimento. Precisamos aprender

de forma integrada, em rede. E para isso,

é necessário estarmos abertos a aprender.

Foi assim, estando aberta a novos aprendi-

zados, que descobri que poderia aprender

muito a partir dos

games

e do que eles pro-

porcionam a quem joga.

GAMIFICATION, GAMEFICATION

OU GAMIFICAÇÃO

Você vai encontrar o termo escrito e pronun-

ciado de diversas formas. Escolha aquela

que preferir. O importante mesmo é com-

preender o conceito e se apropriar do que

ele pode oferecer a você. Eu escolhi

Gami-

fication

pois estamos cercados de termos

que não traduzimos e todos compreendem.

Isso, por si só é um indicador de que as

fronteiras são tênues e nossos idiomas se

mesclam para refletir como vivemos hoje.

Esse conceito não é novo, ele é conhecido

desde os anos 1970. O

Gamification

nasce

com o olhar dos desenvolvedores de

soft-

wares

, que queriam encontrar uma forma

mais interessante de fazer seu trabalho e

usavam elementos de

games

para melhorar

a experiência dos usuários.

Entretanto, foi só no ano de 2010 que o

conceito se proliferou e começou a ganhar a

proporção como conhecemos hoje.

Como disse há pouco, estamos em busca

de coisas que funcionem, que gerem resul-

tados, e foi a partir de 2000 que observou-

-se que as

start-ups

(empresas iniciantes)

do Vale do Silício que tinham mais sucesso

na conquista de investimentos haviam utili-

zado apresentações Gamificadas para suas

empresas. Isso funciona. Então precisamos

aprender o que é isso e como usar.

Gamification

consiste no uso de mecâ-

nica de

games

, estética de

games

e pensa-

mento de

games

em contextos diferentes

de

games

. E quando falamos em contextos

diferentes de

games,

isso pode ser aplicável

para o que sua imaginação permitir. Entre

as aplicações podemos mencionar a fideli-

zação de clientes, venda de produtos, forta-

lecimento de marcas, mudança de compor-

tamento e infinitas outras possibilidades.

Entre as aplicabilidades está aquela direta-

mente relacionada ao tema deste texto: a

aprendizagem

.

GAMIFICATION

E APRENDIZAGEM

Em tempos de

economia criativa

, cercados

de estímulos tecnológicos, é cada vez mais

desafiador engajar pessoas em aulas e in-

tervenções de aprendizagem. Disputamos

a atenção de nossos alunos ou aprendizes

AMECÂNICA DOS

GAMES

PODE SER UMA

PODEROSA

FERRAMENTA

PARA A

APRENDIZAGEM

Por Flora Alves,

autora do

livro

Gamification

(DVS

Editora) e consultora de

empresas.

Gamification

consiste no uso de

mecânica de

games

, estética de

games

e pensamento de

games

em contextos

diferentes de

games.

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C R I ÁT I C A

T U D O S O B R E E C O N O M I A C R I A T I V A