EDUCAÇÃO
P
ra começo de conversa, escrever so-
bre
Gamification
e Educação para uma
revista que aborda
economia criativa
exige um olhar abrangente. Proponho assim
um cenário no qual tudo mudou. O que fun-
cionava no passado não necessariamente
funciona hoje. Estamos em busca de coisas
que funcionem, que produzam resultado,
que gerem engajamento e que sejam ali-
nhadas a um propósito. E se essas coisas
puderem ser divertidas, tanto melhor!
É nesse ponto que começamos a com-
preender que cada vez menos existem fron-
teiras entre as diferentes disciplinas e cam-
pos do conhecimento. Precisamos aprender
de forma integrada, em rede. E para isso,
é necessário estarmos abertos a aprender.
Foi assim, estando aberta a novos aprendi-
zados, que descobri que poderia aprender
muito a partir dos
games
e do que eles pro-
porcionam a quem joga.
GAMIFICATION, GAMEFICATION
OU GAMIFICAÇÃO
Você vai encontrar o termo escrito e pronun-
ciado de diversas formas. Escolha aquela
que preferir. O importante mesmo é com-
preender o conceito e se apropriar do que
ele pode oferecer a você. Eu escolhi
Gami-
fication
pois estamos cercados de termos
que não traduzimos e todos compreendem.
Isso, por si só é um indicador de que as
fronteiras são tênues e nossos idiomas se
mesclam para refletir como vivemos hoje.
Esse conceito não é novo, ele é conhecido
desde os anos 1970. O
Gamification
nasce
com o olhar dos desenvolvedores de
soft-
wares
, que queriam encontrar uma forma
mais interessante de fazer seu trabalho e
usavam elementos de
games
para melhorar
a experiência dos usuários.
Entretanto, foi só no ano de 2010 que o
conceito se proliferou e começou a ganhar a
proporção como conhecemos hoje.
Como disse há pouco, estamos em busca
de coisas que funcionem, que gerem resul-
tados, e foi a partir de 2000 que observou-
-se que as
start-ups
(empresas iniciantes)
do Vale do Silício que tinham mais sucesso
na conquista de investimentos haviam utili-
zado apresentações Gamificadas para suas
empresas. Isso funciona. Então precisamos
aprender o que é isso e como usar.
Gamification
consiste no uso de mecâ-
nica de
games
, estética de
games
e pensa-
mento de
games
em contextos diferentes
de
games
. E quando falamos em contextos
diferentes de
games,
isso pode ser aplicável
para o que sua imaginação permitir. Entre
as aplicações podemos mencionar a fideli-
zação de clientes, venda de produtos, forta-
lecimento de marcas, mudança de compor-
tamento e infinitas outras possibilidades.
Entre as aplicabilidades está aquela direta-
mente relacionada ao tema deste texto: a
aprendizagem
.
GAMIFICATION
E APRENDIZAGEM
Em tempos de
economia criativa
, cercados
de estímulos tecnológicos, é cada vez mais
desafiador engajar pessoas em aulas e in-
tervenções de aprendizagem. Disputamos
a atenção de nossos alunos ou aprendizes
AMECÂNICA DOS
GAMES
PODE SER UMA
PODEROSA
FERRAMENTA
PARA A
APRENDIZAGEM
Por Flora Alves,
autora do
livro
Gamification
(DVS
Editora) e consultora de
empresas.
Gamification
consiste no uso de
mecânica de
games
, estética de
games
e pensamento de
games
em contextos
diferentes de
games.
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C R I ÁT I C A
T U D O S O B R E E C O N O M I A C R I A T I V A