VIDEOGAMES
N
a década de 1960, foi criado no Ja-
pão o seriado
National Kid
, um herói
que veio de Andrômeda para fazer
merchandising
, da fábrica de eletrodomés-
ticos National Eletronics (hoje Panasonic),
emergindo assim uma nova forma de atrair
os “clientes” para os seus produtos.
Claro que nesses últimos 50 anos foram
surgindo muitos aperfeiçoamentos nessa
arte de atuação, entre eles a utilização de
técnica de jogos – a gamificação –, que pro-
move a interação do consumidor com o pro-
duto e/ou marca.
Se até alguns anos atrás os programas de
milhagem atraíam as pessoas, agora elas são
motivadas por outras ações que surgiram de-
vido aos avanços da tecnologia da informação
e comunicação (TIC), nas chamadas platafor-
mas digitais, em especial no telefone celular,
com os
jogos eletrônicos
!!! Especificamente
a gamificação, que apareceu no início da dé-
cada de 2010, como foco motivacional para a
resolução de problemas. E aos poucos o uso
de ferramentas como a de
games
, com cená-
rios lúdicos, foi se tornando uma tendência na
área educacional dentro das organizações.
OS
JOGOS NA INTERNET
:
UMA FERRAMENTA
PODEROSA PARA ATRAÇÃO
DE CLIENTES!!!
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C R I ÁT I C A
T U D O S O B R E E C O N O M I A C R I A T I V A