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VIDEOGAMES

N

a década de 1960, foi criado no Ja-

pão o seriado

National Kid

, um herói

que veio de Andrômeda para fazer

merchandising

, da fábrica de eletrodomés-

ticos National Eletronics (hoje Panasonic),

emergindo assim uma nova forma de atrair

os “clientes” para os seus produtos.

Claro que nesses últimos 50 anos foram

surgindo muitos aperfeiçoamentos nessa

arte de atuação, entre eles a utilização de

técnica de jogos – a gamificação –, que pro-

move a interação do consumidor com o pro-

duto e/ou marca.

Se até alguns anos atrás os programas de

milhagem atraíam as pessoas, agora elas são

motivadas por outras ações que surgiram de-

vido aos avanços da tecnologia da informação

e comunicação (TIC), nas chamadas platafor-

mas digitais, em especial no telefone celular,

com os

jogos eletrônicos

!!! Especificamente

a gamificação, que apareceu no início da dé-

cada de 2010, como foco motivacional para a

resolução de problemas. E aos poucos o uso

de ferramentas como a de

games

, com cená-

rios lúdicos, foi se tornando uma tendência na

área educacional dentro das organizações.

OS

JOGOS NA INTERNET

:

UMA FERRAMENTA

PODEROSA PARA ATRAÇÃO

DE CLIENTES!!!

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C R I ÁT I C A

T U D O S O B R E E C O N O M I A C R I A T I V A