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O relatório mundial NMC Horizon Report

2014 apontou os

videogames

e a gamifi-

cação como uma das

estratégias digitais

mais importantes para os

próximos dez

anos

!!! Em diversas empresas brasilei-

ras, como Algar, General Motors, Magazine

Luiza, Ipê etc., a gamificação está sendo

empregada também para conquistar o en-

gajamento de seus funcionários através da

troca de experiências que acabam tendo no

portal gamificado, envolvendo-se com

cases

,

vídeos e

posts

.

O sucesso dos

games

vem do fato que as

mecânica de jogos vão além da pontuação

e dos prêmios, pois existe a curiosidade li-

gada ao

desafio

e à

fantasia

. A gamificação

é uma experiência que leva ao processo de

uma forma geral, com o que um consumi-

dor acaba se sentindo parte do universo de

uma marca.

Um bom exemplo é o da General Motors

(GM), que no Brasil usa os

games

desde

2012. A sua ação mais recente foi desen-

volvida em outubro de 2015 e envolveu a

estreia do

On Star

no Brasil, na linha 2016

do

Chevrolet Cruze

, como item de série em

todas as versões. Para mostrar como o sis-

tema funcionaria, foi promovida uma ginca-

na com a participação dos mais populares

youtubers

do País. Diversos jogadores, cada

um a bordo de um

Chevrolet Cruze

, tiveram

a missão de resolver vários

desafios

e

enig-

mas

com a ajuda do

On Star

, que conecta o

motorista a um centro de atendimento 24 h.

Os itens que precisam de experimentações

do consumidor têm sucesso quando são di-

vulgados em mídias digitais.

A Pepsi também valeu-se da gamificação

para se aproximar mais de jovens adoles-

centes com o objetivo de conhecer melhor

a sua marca de achocolatado Toddy. Assim,

os embaixadores oficiais da marca, “as va-

cas” se transformaram em

cowtubers

. Des-

sa maneira, foram gravados programas que

foram ao ar todas as semanas no You Tube,

com diferentes

gamers

e

Web-celebrities

como “cowvidados”.

A estratégia da Pepsi foi a de levar a

marca e os personagens Toddy para o uni-

verso do

game

de forma relevante. A ideia

foi fazer com que a marca se tornasse parte

do território do dia a dia de um adolescente

que é o seu quarto, permitindo-lhe interagir

com celebridades do mundo do

game

.

A Pespi, até o final de 2015, contabilizou

cerca de 350 mil assinantes adolescentes

em todo o País, com cerca de 99% de co-

mentários positivos, com esse

Quarto da

Cowzação

.

OBSERVAÇÃO IMPORTANTE:

É momento

de você se aprofundar sobre o tema gamifi-

cação. E para conseguir isso de forma eficaz

as duas sugestões são: primeiro, ler o livro

Gamificar

, de Brian Burke (Editora DVS),

e segundo lugar, entrar em contato com

a consultora Flora Alves, autora do livro

Gamification

(Editora DVS), que inclusive

desenvolveu cursos sobre como desenvol-

ver e implementar

games

para encantar os

clientes e engajar os funcionários de uma

empresa.

O que está esperando para entrar em ação?

O relatóriomundial NMC

Horizon Report 2014 apontou

os videogames e a gamificação

como uma das

estratégias

digitais

mais importantes para

os

próximos dez anos!!!

Os livros recomendados.

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