O relatório mundial NMC Horizon Report
2014 apontou os
videogames
e a gamifi-
cação como uma das
estratégias digitais
mais importantes para os
próximos dez
anos
!!! Em diversas empresas brasilei-
ras, como Algar, General Motors, Magazine
Luiza, Ipê etc., a gamificação está sendo
empregada também para conquistar o en-
gajamento de seus funcionários através da
troca de experiências que acabam tendo no
portal gamificado, envolvendo-se com
cases
,
vídeos e
posts
.
O sucesso dos
games
vem do fato que as
mecânica de jogos vão além da pontuação
e dos prêmios, pois existe a curiosidade li-
gada ao
desafio
e à
fantasia
. A gamificação
é uma experiência que leva ao processo de
uma forma geral, com o que um consumi-
dor acaba se sentindo parte do universo de
uma marca.
Um bom exemplo é o da General Motors
(GM), que no Brasil usa os
games
desde
2012. A sua ação mais recente foi desen-
volvida em outubro de 2015 e envolveu a
estreia do
On Star
no Brasil, na linha 2016
do
Chevrolet Cruze
, como item de série em
todas as versões. Para mostrar como o sis-
tema funcionaria, foi promovida uma ginca-
na com a participação dos mais populares
youtubers
do País. Diversos jogadores, cada
um a bordo de um
Chevrolet Cruze
, tiveram
a missão de resolver vários
desafios
e
enig-
mas
com a ajuda do
On Star
, que conecta o
motorista a um centro de atendimento 24 h.
Os itens que precisam de experimentações
do consumidor têm sucesso quando são di-
vulgados em mídias digitais.
A Pepsi também valeu-se da gamificação
para se aproximar mais de jovens adoles-
centes com o objetivo de conhecer melhor
a sua marca de achocolatado Toddy. Assim,
os embaixadores oficiais da marca, “as va-
cas” se transformaram em
cowtubers
. Des-
sa maneira, foram gravados programas que
foram ao ar todas as semanas no You Tube,
com diferentes
gamers
e
Web-celebrities
como “cowvidados”.
A estratégia da Pepsi foi a de levar a
marca e os personagens Toddy para o uni-
verso do
game
de forma relevante. A ideia
foi fazer com que a marca se tornasse parte
do território do dia a dia de um adolescente
que é o seu quarto, permitindo-lhe interagir
com celebridades do mundo do
game
.
A Pespi, até o final de 2015, contabilizou
cerca de 350 mil assinantes adolescentes
em todo o País, com cerca de 99% de co-
mentários positivos, com esse
Quarto da
Cowzação
.
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE:
É momento
de você se aprofundar sobre o tema gamifi-
cação. E para conseguir isso de forma eficaz
as duas sugestões são: primeiro, ler o livro
Gamificar
, de Brian Burke (Editora DVS),
e segundo lugar, entrar em contato com
a consultora Flora Alves, autora do livro
Gamification
(Editora DVS), que inclusive
desenvolveu cursos sobre como desenvol-
ver e implementar
games
para encantar os
clientes e engajar os funcionários de uma
empresa.
O que está esperando para entrar em ação?
O relatóriomundial NMC
Horizon Report 2014 apontou
os videogames e a gamificação
como uma das
estratégias
digitais
mais importantes para
os
próximos dez anos!!!
Os livros recomendados.
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