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Os jogos na internet: uma ferramenta poderosa para atração de clientes!!!


Na década de 1960, foi criado no Japão o seriado National Kid, um herói que veio de Andrômeda para fazer merchandising, da fábrica de eletrodomésticos National Eletronics (hoje Panasonic), emergindo assim uma nova forma de atrair os “clientes” para os seus produtos.

Claro que nesses últimos 50 anos foram surgindo muitos aperfeiçoamentos nessa arte de atuação, entre eles a utilização de técnica de jogos – a gamificação –, que promove a interação do consumidor com o produto e/ou marca.

Se até alguns anos atrás os programas de milhagem atraíam as pessoas, agora elas são motivadas por outras ações que surgiram devido aos avanços da tecnologia da informação e comunicação (TIC), nas chamadas plataformas digitais, em especial no telefone celular, com os jogos eletrônicos!!! Especificamente a gamificação, que apareceu no início da década de 2010, como foco motivacional para a resolução de problemas. E aos poucos o uso de ferramentas como a de games, com cenários lúdicos, foi se tornando uma tendência na área educacional dentro das organizações.

O relatório mundial NMC Horizon Report 2014 apontou os videogames e a gamificação como uma das estratégias digitais mais importantes para os próximos dez anos!!! Em diversas empresas brasileiras, como Algar, General Motors, Magazine Luiza, Ipê etc., a gamificação está sendo empregada também para conquistar o engajamento de seus funcionários através da troca de experiências que acabam tendo no portal gamificado, envolvendo-se com cases, vídeos e posts.

É momento de você se aprofundar sobre o tema gamificação. E para conseguir isso de forma eficaz as duas sugestões são: primeiro, ler o livro Gamificar, de Brian Burke (Editora DVS), e segundo lugar, entrar em contato com a consultora Flora Alves, autora do livro Gamification (Editora DVS), que inclusive desenvolveu cursos sobre como desenvolver e implementar games para encantar os clientes e engajar os funcionários de uma empresa. O que está esperando para entrar em ação?

É momento de você se aprofundar sobre o tema gamificação. E para conseguir isso de forma eficaz as duas sugestões são: primeiro, ler o livro Gamificar, de Brian Burke (Editora DVS), e segundo lugar, entrar em contato com a consultora Flora Alves, autora do livro Gamification (Editora DVS), que inclusive desenvolveu cursos sobre como desenvolver e implementar games para encantar os clientes e engajar os funcionários de uma empresa.
O que está esperando para entrar em ação?

O sucesso dos games vem do fato que as mecânica de jogos vão além da pontuação e dos prêmios, pois existe a curiosidade ligada ao desafio e à fantasia. A gamificação é uma experiência que leva ao processo de uma forma geral, com o que um consumidor acaba se sentindo parte do universo de uma marca.

Um bom exemplo é o da General Motors (GM), que no Brasil usa os games desde 2012. A sua ação mais recente foi desenvolvida em outubro de 2015 e envolveu a estreia do On Star no Brasil, na linha 2016 do Chevrolet Cruze, como item de série em todas as versões. Para mostrar como o sistema funcionaria, foi promovida uma gincana com a participação dos mais populares youtubers do País. Diversos jogadores, cada um a bordo de um Chevrolet Cruze, tiveram a missão de resolver vários desafios e enigmas com a ajuda do On Star, que conecta o motorista a um centro de atendimento 24 h. Os itens que precisam de experimentações do consumidor têm sucesso quando são divulgados em mídias digitais.

A Pepsi também valeu-se da gamificação para se aproximar mais de jovens adolescentes com o objetivo de conhecer melhor a sua marca de achocolatado Toddy. Assim, os embaixadores oficiais da marca, “as vacas” se transformaram em cowtubers. Dessa maneira, foram gravados programas que foram ao ar todas as semanas no You Tube, com diferentes gamers e Web-celebrities como “cowvidados”.

A estratégia da Pepsi foi a de levar a marca e os personagens Toddy para o universo do game de forma relevante. A ideia foi fazer com que a marca se tornasse parte do território do dia a dia de um adolescente que é o seu quarto, permitindo-lhe interagir com celebridades do mundo do game.

A Pespi, até o final de 2015, contabilizou cerca de 350 mil assinantes adolescentes em todo o País, com cerca de 99% de comentários positivos, com esse Quarto da Cowzação.

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